Mise en train
Visionner la vidéo d’introduction au code avec les élèves. Cette vidéo explique ce que représente le
code et présente quelques exemples.
S’il s’agit d’une toute première initiation au code, inviter les élèves à explorer le site
Kidscod. La version démo permet à l’élève de se familiariser de manière simple et progressive avec les commandes de base de la programmation par blocs. Une dizaine de minutes peut être allouée à cette exploration.

Créer un document de collaboration en ligne nommé
Les maths décodées_lexique qui servira de lexique pour
le groupe-classe. Ajouter quelques mots tirés du lexique fourni dans l’introduction générale et partager le
document à tous les élèves en les invitant à contribuer tout au long des activités.
Exploration
L’exploration est divisée en trois sections et chacune présente un nouvel outil.
Sphero
Sphero est un robot sphérique en polycarbonate qui roule et se déplace à l’aide d’un appareil mobile (Android ou iPad/iPhone/iPod).
Lorsqu’on utilise une boule Sphero pour la première fois, il suffit d’abord de suivre les instructions du guide d’utilisation fourni dans l’emballage et d’installer les applications suggérées. Il importe de calibrer Sphero avec sa tablette pour s’assurer que les mouvements sont précis.
- L’élève a trois défis à relever. Déterminer le déroulement, c’est-à-dire décider si les activités suggérées seront effectuées en grand groupe, en petits groupes ou même individuellement (en fonction de l’intention ou de l’équipement dont dispose l’enseignante ou l’enseignant).
- Tracer, sur le plancher de la classe, à l’aide de ruban adhésif en toile, un ou plusieurs carrés (selon ce qui aura été décidé à l’énoncé précédent) dont l’aire correspond à environ quatre tuiles.
- Revoir, au besoin, les propriétés du carré avec les élèves.
- Inviter les élèves à relever les défis 1, 2 et 3 à l’aide de Sphero et des applications installées au préalable. Le défi 3 demande plus d’exploration. Laisser les élèves explorer et tenter de solutionner le problème par essais et erreurs. Des indices et une vidéo sont offerts aux élèves pour les aider dans leur démarche. Au besoin, visionner cette vidéo.
Code.org
Code.org est à la fois un site Web et une entreprise à but non lucratif dont l’objectif premier est d’amener les jeunes à se familiariser avec la programmation et l’informatique. Ses fondateurs, Hadi et Ali Partovi, sont aussi à l’origine du mouvement l’« Heure du code » qui vise à promouvoir la science informatique dans les écoles.

- S’assurer que les élèves sont toutes et tous capables de se connecter au site Code.org.
- Allouer une période d’exploration au cours de laquelle l’élève se familiarise avec le site et effectue quelques activités à l’intérieur du Cours 2, notamment aux étapes 3, 4 et 7, et à l’intérieur de la section Heure du code.
- Inviter ensuite les élèves à relever le défi 4 qui consiste à tracer un carré dont la mesure des côtés est de 100 pixels.
Scratch (optionnel en 4e année)
Scratch est une plateforme d’apprentissage du code dynamique, élaborée par les développeurs du
Massachusetts Institute of Technology (MIT), aux États-Unis.
Cette plateforme permet non seulement à ses utilisateurs et à ses utilisatrices de se familiariser avec la programmation par le code mais aussi de créer, de partager et de modifier
des codes.
Un peu plus élaborée que Code.org, cette plateforme contient 10 catégories de briques différentes, classées par couleur, qui permettent d’effectuer des
actions précises.
- S'assurer que les élèves sont tous et toutes capables de se connecter au site Scratch.
- Allouer une période d’exploration au cours de laquelle l’élève se familiarise avec le site et les différentes commandes sous l’onglet Créer.
- À la droite de l’écran, sous l’onglet Pas à pas, se trouve le tutoriel Prise en main de Scratch. On y guide l’élève dans la programmation d’un code pour faire danser un chat.
- Des cartes Scratch (offertes ici) facilitent l’exploration. Encourager les élèves à les
consulter.
- Toujours sous l’onglet Pas à pas, encourager les élèves à visionner les autres tutoriels, au besoin.
- Inviter ensuite les élèves à relever le défi 5 qui consiste à tracer un carré dont la mesure des côtés est de 100 unités. Une vidéo est fournie pour offrir un coup de pouce à l’élève.
Objectivation
Faire un retour sur les activités d’exploration. Discuter, en groupe-classe, des principes de base appris jusqu’à maintenant.

Animer un
Pense, Parle, Partage afin de continuer la réflexion et les échanges sur les activités d’exploration. Au besoin, utiliser des questions telles que :
- Quelles difficultés as-tu rencontrées? Comment les as-tu surmontées?
- Quelles sont tes impressions initiales au sujet de tes expériences avec le code jusqu’à présent?